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晚点独家丨字节游戏、教育业务大幅裁员
时间:2022-6-18 07:01
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“抖音公司” 越来越名副其实。
文丨陈晶 高洪浩
编辑丨黄俊杰
《晚点 LatePost》独家获悉,字节跳动的教育、游戏业务都启动了大幅裁员。教育业务在 “双减” 政策落地后从 2 万多人缩减到 5500 人左右,本轮将再减少约 80%,剩下千余人。朝夕光年(字节的游戏业务)则开始削减北京等城市游戏工作室的多个项目、裁减团队,拥有超过 370 名员工的上海 101 工作室则遭到整体裁撤——这也是字节跳动最早成立的游戏工作室之一。
2018 年,字节进入教育、游戏行业,并将这两块业务视为今日头条和抖音之后的新增长点。
摸索三年,创始人张一鸣也曾肯定过它们的突破。去年 3 月,张一鸣主持自己卸任 CEO 前的最后一场全员会,他将教育硬件部门大力智能、游戏研发与发行团队朝夕光年列入了有进展的新业务。
但教育和游戏从没能复制今日头条或抖音的成功。而这两个业务在国内的发展空间也比立项时压缩了许多。自去年 7 月起,只有非营利教培机构能向中小学生提供学科辅导。游戏版号自去年 8 月起也停发了半年时间。
5 月初,字节跳动中国主体从字节跳动有限公司更名为抖音有限公司。教育、游戏、飞书等与抖音 BU (事业部)无关的业务部门也成了 “抖音公司” 的一部分。这一轮多业务裁员结束后,教育、游戏业务的版图逐渐缩小,飞书与火山引擎等业务尚未有明显起色,字节跳动正在变得越来越像名副其实的 “抖音公司”。
教育裁员基本波及所有业务线
尽管本轮教育业务裁员力度大,各条业务线都有波及,但多位被裁员工表示,心态坦然不意外,“外面的环境大家都看到了,心里多少知道,这一天迟早会来。” 一位被裁员工说。
去年 11 月,新任 CEO 梁汝波宣布字节中国的业务将分为六个板块,大力教育就是其中之一,负责人为陈林,下设四个方向:智慧教育(河马爱学、好奇小知、瓜瓜龙等)成人教育(企业学习、Bytelingo 、谭水源等)智能硬件(大力智能学习灯等)校园合作(极课大数据、AI 学等)。
智慧教育是大力教育在 “双减” 政策落地后的转型重点方向,也是本次裁员的重灾区。该业务 600 人左右的销售、运营团队只留不到 30 人。一位中层表示,智能学习产品河马爱学在十多个学校试用了一学期,发现学生成绩没有明显提高。接下来河马爱学将保留部分产品、研发人员,继续完善产品,暂缓商业化。
字节希望通过河马爱学构建的学习场景是:学生在上课期间观看个性化定制的 AI 视频内容学习,学习后完成系统布置的题目,系统批改学生作业并掌握每个人的知识弱点,再用算法推荐新的学习内容给学生。本校的真人老师在教室里只答疑解惑不讲课。
陈林曾在字节内部说,希望以后让更多孩子通过平板学习。一位接近他的人士称,陈林曾见过一位山区老师用汉语拼音的 “啊、啵、呲、嘚” 的读音教 A、B、C、D,这让他很触动,觉得 AI 提供的教学效果会优于基础不好的老师。
上述人士认为,这一想法过于理想化,公立校目前很难接受系统完全替代老师。也是因此,接受河马爱学测试的学校多是位于村镇的私立学校,并且也没有做到每节课都使用系统教学,导致系统难以持续积累数据,字节做互联网新产品常用的 A/B 对照测试法很难快速改进产品。
字节教育内部认为,至少需要一万所学校采用该系统,才能积累足够数据——这对现在的大力教育来说投入过大。一位字节人士称,教育需要像熬中药一样的耐心,但大力教育现在需要的是西医的效率,“还不能是处方药,得要强心针一般的效率。” 他说。
大力智能学习灯接下来也不会再发布新品,上千人的团队至少有一半人离开。2020 年 10 月上线到 2021 年底,大力台灯售出 100 万台,但未能盈利。原本字节希望在台灯上加课程和辅导服务来收费,但 “双减” 后放弃。
大力教育探索的另一方向是出海。原先面向国内低幼儿童教数学、英语的瓜瓜龙,转向教海外低幼儿童英语,尝试了一年多规模不大;此外字节还在内部测试一款面向成人,情景化英语教学产品 Bytelingo;出海业务接下来仍会保持探索。
2020 年 10 月陈林曾提出,教育做好了三年不盈利的准备。《晚点 LatePost》了解到,过去三年,字节为教育业务投入超过 100 亿元。但当教育业务再也没有盈利的可能时,缩减在所难免。
“双减” 后,陈林在一次全员会上说,虽然组织人数到了谷底,但稳定了下来;尽管有很多事不能再做,但也定下了几个新方向,相信还是能用创新教育改变人。
朝夕光年多个游戏工作室收缩
朝夕光年(字节游戏业务主体)的裁员规模不及教育,但同样要面对营收压力。
在本轮整体裁撤的 101 游戏工作室是字节游戏最早成立的工作室之一,其团队主体是字节在 2020 年收购的游戏公司墨鹍科技,主要专注研发经典 IP 游戏。该工作室负责人费舍尔曾是一家知名游戏开发商在中国的测试主管、助理制作人。
据了解,101 工作室手中目前有三个游戏项目。101 工作室裁撤后,字节游戏上海地区仅剩专注于大 DAU、中重度游戏研发的无双工作室。
无双工作室主推的《航海王热血航线》在 2021 年 4 月上线首日便登顶 iOS 免费榜,但随后未能延续此成绩,七天留存率曾一度降至 30%。“目前也尚未回本。” 一位知情人士称。
此外朝夕光年旗下其它地区工作室的部分项目也将遭到裁撤,其中包括北京绿洲工作室 P5 项目——一款玩家对战类射击游戏。而字节游戏发行线则在今年 5 月进行了一次团队缩减。
这并非朝夕光年第一次启动裁员。一位朝夕光年人士告诉《晚点 LatePost》,2021 年年底,字节已经裁撤了几个投入较大的项目,其中包括由北京绿洲工作室负责开发的一款开放世界游戏,该项目曾被内部寄予较高期望。
字节进入游戏行业时间很短,但它早已是游戏营销的重要流量渠道,一进入市场就展现出颇大的野心。
字节目前在北京、上海、深圳、杭州四地成立的若干游戏工作室,几乎覆盖了所有类型的手机游戏:休闲游戏发行、各品类中重度游戏研发、经典 IP 游戏开发、开放世界游戏研发、赛事体系搭建,甚至是虚拟偶像开发。2021 年,字节又先后收购了沐瞳科技与有爱互娱两家游戏公司,沐瞳科技的《无尽对决》是东南亚最受欢迎的多人射击类手游。
一位朝夕光年人士告诉《晚点 LatePost》,部门的一个核心策略是全面铺开,然后对游戏类型进行分层,一部分团队做成本低、但容易产生现金流的游戏,再用他们挣到的钱供养需要多年研发的大型游戏。
字节跳动成立的第一个游戏工作室是北京绿洲工作室。它从成立伊始便启动了超过 6 个项目,其中包括用于培养年轻人的独立游戏项目;研发简单、强依赖运营和渠道的柒牌类游戏;主打出海的策略类游戏;中型体量的第三人称射击和角色扮演游戏,以及超大投入、超百人参与的开放世界游戏。
在朝夕光年成立初期,其负责人严授也为团队争取到了有别于集团整体的管理机制,比如可以自己搭建投资团队、项目暂时不需要考虑营收、双月 OKR 不用过分聚焦数字层面的表现。
张一鸣曾说:“游戏业务并没有取得太大的突破,几款游戏的指标也不算表现得很好。” 他表示,做游戏需要更多的耐心,在机制上,也会赋予游戏业务更多的自主性。
不过三年过去,朝夕光年做出的成绩并不突出,用成本低、能赚钱的游戏养大型开发团队的策略也没有见效。
缺乏游戏开发的技术与经验积累是朝夕光年现阶段最突出的问题。一位朝夕光年上海工作室人士称,游戏很难短时间大力出奇迹。如果所有团队都得现拼,技术、底层架构、工具链都要从头开发,这种做法效率低且失败率很高。
整个行业在过去三年里也发生了巨大变化。2019 年起,游戏业向工业化时代踏进,腾讯、网易开始搭建工业化管线,米哈游的《原神》让行业第一次见识到了中国游戏工业化的雏形。“做游戏的门槛比过去高了太多,字节对此却认识不足。” 一位朝夕光年人士说。
上述人士称,很多朝夕光年的制作人都是从页游、端游转型而来,他们还在按照过去的成功路径看现在的市场和产品,以为现在做一款游戏还和过去一样简单。“这也是为什么字节有胆量在一开始就立项做开放世界游戏。”
2021 年开始,字节游戏开始对项目的营收有了要求。而据《晚点 LatePost》了解,字节游戏负责人严授当前的重要任务之一也是保证项目实现经营达标,包括流水和毛利。
在撞上天花板之前
这两个业务已经遇到问题
2021 年 7 月的 “双减” 政策宣布,面向中小学生的学科辅导必须转成非营利业务,也不得再向 6 岁以下儿童提供线上课程。2021 年 8 月,游戏版号停发大半年,直到今年 4 月才恢复。
但在政策限制到来前,字节跳动在游戏和教育业务已经投入超过两年时间,并没有获得与投入相匹配的成功。
此前字节教育的多个业务里发展最好的瓜瓜龙也持续高额亏损,去年初用户规模只有猿辅导同类产品约五分之一。朝夕光年的突破则更少。
据《晚点 LatePost》统计,2018 年~2020 年,字节跳动自研、收购了大量项目,光在苹果 App Store 上线的应用就有约 140 个。
但今天支持字节跳动公司收入以及估值增长的依然是更早上线的抖音和 TikTok。抖音、TikTok 成功所依赖的能力更多是在今日头条基础上的进化:基于算法的流量分发。
抖音胜出中国短视频之争,TikTok 抢走 Google、Facebook 的用户已经证明,全世界再没有第二个公司像字节跳动一样让算法、运营、审核如此高效协作,推动产品快速进化、吞噬用户时间。
2018 年之后,字节推出的成功产品,不论主打免费的番茄小说,还是《我功夫特牛》等简单休闲游戏也都依赖字节的流量优势。
但大型手机游戏需要 IP、模式、创意、技术、运营等多方能力和往往数年的开发——当用户反馈到来时,很多重要决定已经做出。
类似的还有在线教育。在线教育此前最成功的教学模式——双师直播大班课有数十个环节,从投放、试听、付费到续费等多个环节都依赖人力和强管理。且大班课一年有四个周期,每个周期都有至少 15% 用户流失。
在环节多、周期长的游戏和教育市场,字节无法延续此前成功所依赖的快速反馈、快速决策、快速调整。
一家公司投入资源做不同于自己熟悉路径、需要不同团队文化的新业务自然不容易成功。但在管理者对未来无限乐观、创始人精力无限投入时,往往会容忍这样的创新投入以及失败。
一旦管理者乐观消散、甚至热情也消去,公司往往会回到成功率更高的投资,甚至减少投资。这已经是中国互联网行业的新常态,字节只是最后一家收缩业务的平台巨头。
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