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2024, 网易的「革命」,不是请客吃饭
菲龙网编辑部7
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2024, 网易的「革命」,不是请客吃饭
时间:2025-1-14 10:14
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“
网易过去一年的得与失。
”
作者丨成妍菁
编辑丨董子博
2024,是网易经历巨大变革的一年。
年初,是派对游戏天王山之战;年中,是武侠游戏的痛定思痛;年尾,是网易互娱内部结构剧烈震荡——
革命不是请客吃饭,这个道理,在网易亦然。
然而,2024的变革的背后,其实早有草蛇灰线——早在2023年9月,网易内部就启动一场“刮骨疗毒”式的反腐行动。
调整之后,最直观的结果,是经费审批流程变得冗长——过去只需主美或者领导签字就可以决定的预算,如今需要具体到每一天的明细支出,并且通过层层审批才来到财务关口。
对员工来说,审批的复杂化的确意味着工作量增加;但对一家游戏公司来说,企业在降本增效的大环境下,必须从源头控制每一笔钱的花费。
同时,变革也意味着流动,权力也将回归到实际控制人手里。
今年向浪事发之后,传闻丁磊已经重回公司管理大小事宜,有段子称,细致程度已经到了垃圾桶的摆放间距。
变革之外,网易的2024也可以称作为“蓄力年”。
无论是新老项目轮番上场,还是内部暗流涌动,都在为未来的爆发积蓄能量。(更多情报和内幕,请添加微信
Who123start
,期待与你交流行业见解,来源请备注公司)
01
打赢“天王山之战”的《蛋仔派对》,今天过得还好吗
2023年除夕夜,《蛋仔派对》以日活跃用户突破4000万的佳绩,再次让网易回到了牌桌上。
过去网易一直行走在武侠游戏领域的第一线,如今凭借《蛋仔派对》为网易带来了前所未有的“大DAU平台级”机会。
这款多人派对游戏,凭借“低门槛、高社交”特点,迅速收割海量用户,打破受众圈层,在游戏玩法上鼓励用户自制关卡,形成UGC生态,并通过短视频平台的病毒式传播和各类IP的合作,让蛋仔获得大量曝光。
作为网易第一个攻下的大DAU品类,也难怪丁磊曾在2022年Q4及财报电话会议上,高调表示,“未来会投入更多的研发和经营,做好(蛋仔派对)的长期服务。这里的’长期’我觉得至少是10年。”
用10年时间去经营一款UGC游戏,足以说明网易内部对于蛋仔派对的期望并不小。
蛋仔派对(来源:官网)
起初,这款名叫“蛋仔”的小项目,并没有被很多人注意到。
这个曾隶属于天下事业部的小工作室,他们的工作就是做面向用户的 UGC 游戏编辑器。简单来说,是一种辅助普通用户创作游戏的工具,与曾经催生了《Dota》系列的《魔兽争霸》地图编辑器,大概的形态相似。
然而,他们的编辑器开始时却并不成功。
UGC 引擎创业者钱伊早在几年前,就横向对比过网易的这款编辑器,而结果却不尽如人意——用上去很卡,掉帧情况严重;编辑器基于 PC 端,想把项目横向移植到手机上也并不好用。
在内部迭代了很多版本之后,编辑器的效果一直并不理想,Bug也是堆积如山。
一位网易同学刘双听过这样的八卦:“那时我们内部开玩笑,甚至他们的客服已经忙不过来,需要营销同学顶上去,一起去处理用户的投诉。”
不过工作室的氛围,倒是挺不错——团队会定期开会,复盘用户的投诉,反复探讨解决方案,打磨产品。
在丁磊的指示下,这个小工作室开始了《蛋仔派对》的开发。而运行了半年,《蛋仔》的表现也不温不火。
在巨大的压力下,初创的16个原始成员全都相继离开,只留下了三四个人。
而长期的用户活跃,给《蛋仔》带来了不少的二创内容,也为游戏创造了相当程度的曝光。如此来看,2022年暑假,《蛋仔派对》的爆火也就不再是偶然了。
蛋仔派对的创作比赛(来源 :官网)
这段时间,《蛋仔》的数据每天都在飙升,工作室内部也士气高涨、连工作进度都加快不少,公司给予的支持和奖励也越来越多——一个正反馈的循环开始了。
没多久,这个小团队也从过去的30人不到,增加到300人左右的大工作室,定名“Eggy”(蛋仔的英文名)。而在今年年末,网易天下事业部由一拆三,Eggy也正式从工作室升格为事业部,在公司内部举足轻重。
一个绕不开的话题是,为什么偏偏是《蛋仔》能够逆袭成功?这与网易游戏的组织架构不无关系。
不同于其他大厂的组织架构,网易孵化工作室,虽然自负盈亏压力不小,但在一般情况下,也不会轻易自上而下地砍掉项目和工作室;只要能生存下去,就可能逆袭。
与之同时,在项目的孵化阶段,网易也很少集中大资源“All In”一个项目。制作人和工作室只为自负盈亏而战,少了“不成功便成仁”的压力,也就敢于去“赌”,这才有了创新的可能。
在网易内部,像《蛋仔派对》这样的项目不少。它们的闪光点或许还没被内外部看到,正静静等待着翻盘的机会。
梳理《蛋仔》成立的故事,颇有一种“小丫鬟升级大女主”的爽剧感。到了2023年春节,《蛋仔》数据更是一路飙升,进入2023年春节期间,《蛋仔派对》的收入一度超越《原神》,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。在iOS端的收入高达约2734万美元,为网易游戏贡献了约5%的收入。
但冷静下来,分析网易当年的财报发现,这场争霸背后付出太多代价。
纵观网易2023年三个季度财报,网易的净利增速下滑7.42%。从雷峰网分析来看,这主要是由于网易高额的营销费用占据其净利润;而另一边,《蛋仔派对》持续营销投入能否留存玩家、提升付费意愿,也是另一问题。
在2023 Q4的财报电话会上,丁磊甚至亲自向投资人解释:“四季度营销费用的增加,主要是竞争的因素,我觉得这是正常的。”
有内部传闻,在市场营销费用剧增的压力下,《蛋仔》团队去年的年终奖发的都没有之前这么“大手笔”,也让不少人感到失望。
在腾讯年会上,鹅厂在内部沟通的口径是说,《蛋仔派对》花的钱是《元梦之星》的两倍。如果消息属实,能够看出网易守住《蛋仔》优势的意志相当坚决。
尽管双方在这场竞争中都投入大量资金,最终效果却未能达到预期的“一方垄断”。
究其原因,其实在于派对游戏的属性,虽然兼具社交和娱乐特性,但玩家的长期忠诚度和投入资源相对较弱。
其实这也是《蛋仔派对》从诞生以来就面临的问题,即受众的年龄问题:《蛋仔派对》的用户中有较多偏低龄用户。
如果要让低龄用户群体成为游戏的付费用户,意味着未成年人保护的问题就难以逾越;可一旦放弃掉这部分用户,那么《蛋仔派对》的营收增长就相当于自断一臂。
如何抉择?对于网易来说,已经给出答案。
针对网络防沉迷这一社会课题,网易设置未成年退款专属客服入口,加快审核及处理效率。并启用人脸识别系统,拦截冒用成年人账号的情况。
同时《蛋仔派对》由于缺乏刺激性,玩家粘性不足的问题开始显现。
“我侄子之前经常玩蛋仔,后来升入初中后就退坑了,说太幼稚”。一位游戏圈内人士表示。
这种无法破圈的局限性,也造成《蛋仔派对》在IP 商业化合作方面的尴尬。
冯时曾专注于IP跨界合作,他观察过一个现象:与腾讯在全国范围的广泛影响力相比,网易的势力主要集中在浙江和广东两省。在寻找合作伙伴时,他发现有些企业对《蛋仔派对》、《逆水寒》这样的知名IP竟然一无所知。
冯时说,他甚至听过一个网易的朋友吐槽,他们拿着《逆水寒》的 IP 找某个传统企业合作,对方劈头就问:
“《逆水寒》是啥,没听说过。”
话音刚落,弄得两边尴尬到脚趾抠地。
时至今日,蛋仔已经成为网易历史上不可绕过的一款产品,面对大DAU的平台级机会,网易需要焦虑的并非蛋仔本身,而是如何将DAU这条路走宽走久。
02
《射雕》饮恨,《燕云》迟来
从早期《大话西游》《天下》系列,再到近年的《逆水寒》、《永劫无间》,都体现了网易在武侠领域的积累。
今年上线的《射雕》和《燕云十六声》更是被玩家们寄予厚望,后者更是被称为网易的一大顶梁柱。
在开发初期,《射雕》将开发理念定位为“金庸自传宇宙”,誓要掀翻武侠MMO的天花板,也让用户期待值拉满。
结果上线当天,口碑遭遇滑铁卢,坊间传闻管理层就该项目的进展情况与相关团队进行沟通和探讨,以期找到改进的方向。
从用户反馈来看,主要聚焦于产品的一些技术问题,包括卡顿、建模问题以及穿模现象。比如角色背着的剑并没有贴在身上,而是悬浮在空中,游戏中这样的问题还存在不少。
但这顶多算是货不对版,比这更夸张的还有来自内部对美术风格的认知差异化。
据于辛所说,负责《射雕》项目的美术核心成员里就有偏爱古风、喜欢SD娃娃风格的成员,这一点从《射雕》角色的塑造和艺术风格中也有所体现。
同时,这也为后来《射雕》全面回炉整改埋下伏笔。
《射雕》(来源:官网)
知情人士尹秋称,《射雕》的前身是战魂工作室,最初属于梦幻西游工作室成员,后来为保持项目的持续化运营,所以才立项《射雕》作为大IP。
雷峰网在多个信源处了解到,从2023年9月份起,网易内部启动了一轮大规模的改革。这轮内部整顿也导致许多项目被砍掉,包括《射雕》项目也处在危险梯队里。
为确保《射雕》项目得以延续,团队内部决定将重点放在视觉呈现方面,来打造精美CG动画,提升项目整体吸引力。
网易知情人士于辛说过,为了体现画面的恢弘壮阔和史诗质感,当时团队不惜斥巨资制作CG动画。
据一位了解网易情况的人士透露,管理层曾对《射雕》项目团队进行高度关注,并强调按时完成的重要性。曾就职于网易的尚聪也提到,大约在去年春节前后3月,《射雕》的市场营销团队出现了一些人员变动。
后来团队加班加点追赶项目进度,直到2024年3月28日,游戏最终带着众多bug上线。
这也印证了此前一位网易内部人士舒羽的看法,“《射雕》项目在互娱内部的表现有待提升,”他同时指出,团队管理方面存在可以优化的地方。
据雷峰网了解,《射雕》项目上线之前,网易在项目管理上倾向于给予团队较大的自主空间,但在《射雕》之后,管理层会开始关注项目流程和进展,有时会直接参与到美术等环节的工作中。
2024年5月网易Q1财报电话会上,丁磊表示更换了团队运营,新的负责人和核心成员在冲刺下一个版本。10月《射雕》焕新版本开放测试之际,官方透露“公测之时,由于底层优化的原因,我们流失了80%以上的手机端用户”。
同时《射雕》开启回炉计划,针对画风建模、基础优化、战斗体验等方面进行全盘整改。一款已经上线的产品重做,付出的成本与时间,也在为此前“准备不周的透支”买单。
不可否认,《射雕》对角色背景和服化道是有花功夫的,比如游戏里NPC弹唱的词曲,都是依据宋词典故而来,包括角色之间的对话也彰显其文化水平,在深度还原作品下,还制作了黄蓉拿手好菜“叫花鸡,以及那个年代的许多家常饭肴。
《射雕》游戏里的“叫花鸡”(图源:游戏截图)
这些对作品细节的还原和再现,的确值得称赞和欣赏,可最终这是一部游戏,本质上还是以玩法与角色适配度为重。
相比《射雕》在技术和管理上的不足,网易的另一款武侠巨制《燕云十六声》同样波折不断。
“生不逢时啊,只能说是对手太强。”尚聪略带惋惜的对雷峰网表示。
既生猴,何生燕?《黑神话》8月20号上线,《燕云》正好在8天后进行多端测试,加之延期风波,致使口碑有所下滑。
游戏圈内资深人士尹秋认为,燕云的反复“跳票”除了受同档期黑猴的影响,还有内部缺乏优化和打磨等因素相关。
(更多情报和内幕,请添加微信Who123start,期待与你交流行业见解,来源请备注公司)
根据媒体触乐对《燕云》内部的访谈得知,其实最早的时候,团队并没有做开放世界的经验,只能在组建团队的过程中边摸索边学习。
《燕云》团队极其尊重用户反馈,每一次测试后收到的玩家意见,都会列成一个提纲,在做下一张地图或下一个Boss的时候进行对照自检。此外,在选择外观付费和内容向路线时,也保证了用户回流或者在后期进入到游戏时,不会像强积累的数值游戏那样有很难追赶的障碍。
《燕云十六声》(图源:官网)
为了更加贴合环境,美术方面既要保持传统文化特色,比如游戏中的城市开封也参考了宋初的建筑风格进行设计,在维持商业价值下,游戏角色中的服饰材质纹样都做出改良。
“在研发过程中,《燕云》整个团队一直在探索和突破各个环节,无论是演化、制作、动效还是战斗策划,都处于不断改进的状态。
前期由于没有过多的资金支持,团队只能通过提高工作效率来压缩成本,加班之类的简直是家常便饭,尤其是在目睹过《射雕》的前车之鉴,更让《燕云》的团队成员根本不敢降低质量标准。”内部人士尚聪对雷峰网感慨道。
只是美术方面的优势仍旧无法掩盖商业化方面的瑕疵,这样的说法也得到一位了解网易内部人士的认同,他表示,《燕云十六声》的团队成员思路清晰,能力出众,跑通了一条独有的做长线运营的内容游戏管线,但在商业化的规划上还不够成熟。
就在前几天,12月27日正式上线PC端公测,从各大网站风评来看,总体来说这算是网易在年底交出的一份中规中矩的答卷。
一位行业内专业人士告诉雷峰网,除了UI设计以外,《燕云》其他美术类还是做的很像样,只是付费设计那里稍显不足。
但从这次上线来看,大多数玩家都对本作中的单机内容表示出赞赏,另外,《燕云》在不同平台做出优化,玩家就可以自主选择大小不同的安装标准包或极速包,在1080P画质下,就算是1060显卡也能有清晰的画面。
《燕云十六声》(图源:官网)
无论如何,这位自称村里的“黄毛”学生也完美毕业。从2020年开始立项,历经四年时间,知情人士舒羽回忆起曾经过往,表示燕云其实并不算内部看好的项目,反而是团队内部一步一个脚印扎实趟过来的。
舒羽透露,之前听说丁磊本人还挺期待《燕云》,后来伴随《射雕》的失败就逐渐降低。因此在这种情况下,某种意义上来说,这部游戏不仅是完成网易的武侠游戏梦,也是延续团队成员心中的江湖情怀。
03
互娱和雷火,网易游戏的 A 面和 B 面
在网易“老人”秦晴眼里,雷火和互娱可以看作是网易这棵大树下的两个不同分支,树上挂满各种项目果实。
“同时二者既是赛马,又有各自的优势。”秦晴对雷峰网补充道。
互娱手握《梦幻西游》《天下3》优质长线的老牌游戏,又有《第五人格》《蛋仔派对》爆款项目。
雷火规模虽小,但不乏《逆水寒》《永劫无间》等口碑佳作,以及《倩女幽魂》这样的常青树游戏。
“雷火的项目都很有前瞻性,尤其在商业化技术方面”。尹秋对此分析道。
当时做《逆水寒手游》项目时,雷火工作室希望打造一款开放世界的MMO手游,并确定未来十年规划、一定会持续服务玩家至少十年的游戏。
事实上也的确做到了:自上线以来,它在游戏畅销榜上一直在前10名之内,大部分时候甚至保持在前5名。
《逆水寒手游》(图源:官网视频截图)
论技术和对市场的敏感度,雷火的确是有自身优势,这或许和内部老大胡志鹏的个人魅力相关。
秦晴和雷峰网透露,老胡非常接地气和自律,之前听说有次落地台湾后,在酒店放下行李后就去跑步。加上老胡技术出身,对市场敏感度很高,所以团队伙伴们都非常尊敬和佩服他。
对于一个团队老大而言,与其说管人,不如说是服人,所以在雷火身上更容易积累起团队凝聚力和战斗值,这对于一家游戏公司是极其要紧的。
反观网易互娱天下事业部的架构调整,也正是网易互娱积极求变的信号之一。
据说网易游戏高级副总裁、天下事业部总裁劭赟(内部称‘少云’)要在今年春节前后完成工作交接离职。原因则是对丁磊安排的工作任务并不是很认同,才导致天下事业部一拆三的变化。
根据过去一年发生的事件,不妨将此看作是网易有意调整内部架构的新信号。
上个月,网易游戏 GM(总经理)向浪因贪腐,被网易内部廉政部门带走调查,网传涉案合同金额大概在20亿元规模,28家供应商都受到影响,在网易内部掀起不小震动。
接连不断的变革下,丁磊重出江湖,亲自管理网易的大小事宜,才会对花出去的每一笔钱进行追问。
据传丁磊每个月会随机抽查项目的预算审核,有时会把项目制作人叫到他的办公室,一笔一笔的计算项目经费,如果某一笔钱下落不明,隔天就会被约谈。
严苛的问责制度下,每个部门想要批预算,更是难上加难。
“从近一年来看,整体所有的提单流程都变了,以前批预算基本由负责人或者主美这种级别的审批后,就交给财务审核。现在部门里的每一笔钱要经过非常多流程,而且互娱今年整体收益和流水并不乐观,所以整体预算会缩短一半,但目标完成的时间点并无延后。”秦晴对雷峰网表示。
内部人士表示,网易内部成员经常加班“肝”到凌晨一两点才下班,包括互娱的内部项目也被砍掉数个,日子也是过的紧巴巴。
但好在互娱还能够有长线的优质产品保底,以及自研一体化的开发能力做基底,这才看上去维持体面。
可以说,互娱代表的是网易游戏过去20多年来的集大成者,而雷火代表着对游戏新领域的探索,包括设立伏羲游戏AI实验室、星球项目部两大部门,也难怪秦晴评价为“互娱的调性像一位沉稳中年人,雷火则是活力四射的年轻人。”
沉稳和活力,对一家游戏大厂来说,都是缺一不可的素质。互娱和雷火,分别代表了网易游戏的 A 面和 B面,只是环境使然,变革才成为了必需。
04
结语
业内习惯称网易为游戏圈的“千年老二”,这并非贬低,而是一种微妙的定位——它既是头部巨头之一,又是重塑行业格局的过来人。
投资人会将网易视为游戏市场的一把标尺,其业绩表现和战略动向,往往被用来衡量行业的健康度和发展趋势。对于中小游戏厂商而言,网易更像是一盏路灯,指引他们探索方向、规避风险;而互联网大厂,则更愿意将网易视为一家纯粹的游戏公司。
和其他游戏巨头相比,网易又多了一抹感性色彩。
内部人士秦晴对雷峰网表示:“网易相对来说比较喜欢卖情怀,产品偏向感性,但也会造成它的收益不太稳定,毕竟众口难调。”
在存量瓶颈逐渐显露的当下,即便是用情怀撬动市场的网易,过去的时间里也在尝试做大DAU类的项目,保持对精品化游戏的研发。
《燕云十六声》在12月底再次公测,话题度不低;被寄予厚望的《漫威争锋》,更是被看作网易在新品类(英雄射击)上的新突破,有望再现《守望先锋》的盛况;而雷火开发的二次元开放世界《无限大》,同样也是被期待的力作……
都说船大难掉头,但网易却在保持既定方向的前提下,不断升级发动机、优化推进系统,让这艘大船能够匀速行驶,保持行业水准,这何尝不是一种平衡的魅力呢?
(更多游戏情报和内幕,请添加微信
Who123start
,期待与你交流行业见解,来源请备注公司)
注:本文中出现的刘双、冯时、尹秋、于辛、秦晴、舒羽、尚聪均为化名。
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